Gente Pez Libros

Referencia de libros en español. Novedades y clásicos de siempre.

Número total de libros encontrados: 38 para tu búsqueda.

La gran historia de los videojuegos

Autor: Steven L. Kent

Número de Páginas: 632

Entretenido, adictivo y tan cautivador como los juegos sobre los que habla, este es un libro imprescindible para todos aquellos que hayan cogido un joystick en algún momento de su vida. «La gran historia de los videojuegos» hace que vuelvas a sentir los zumbidos, estallidos, explosiones y resplandores de un salón recreativo. Habla de todo lo que siempre quisiste saber, y mucho más, sobre esos videojuegos inolvidables que cambiaron el mundo, los visionarios que los crearon y los aficionados que jugaron con ellos. De los salones recreativos a la televisión y de los ordenadores personales a los dispositivos portátiles, los videojuegos llevan casi treinta años embelesando al niño que llevamos dentro. El autor e historiador de videojuegos Steven L. Kent ha sido partícipe de esa euforia y la ha documentado desde sus comienzos. Este es, pues, un libro cautivador que relata la increíble historia de cómo una afición marginal se convirtió en todo un fenómeno cultural. Gracias a una documentación meticulosa y muchas entrevistas personales con cientos de celebridades, sabrás de primera mano la razón por la que juegos del pasado como Space Invaders, Centipede y Pac-Man...

Videojuegos de Mario

Autor: Fuente Wikipedia

Número de Páginas: 90

Fuente: Wikipedia. Paginas: 88. Capitulos: Super Mario Galaxy, Super Mario Bros., Super Mario 64, Super Mario Bros. 3, Mario Kart, Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy 2, Mario & Luigi: Superstar Saga, Luigi's Mansion, Super Mario World, Mario Power Tennis, Super Paper Mario, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Mario & Luigi: Bowser's Inside Story, Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros.: The Lost Levels, New Super Mario Bros., Mario vs. Donkey Kong 3: Minis March Again, New Super Mario Bros. Wii, Super Mario All-Stars, Super Mario 64 DS, Mario Superstar Baseball, Mario Hoops 3-on-3, Mario vs. Donkey Kong 2: La marcha de los minis, Mario & Luigi: Partners in Time, Super Princess Peach, Super Mario Strikers, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, Mario Strikers: Charged Football, Mario Party, Super Mario 128, Dance Dance Revolution: Mario Mix, Mario & Sonic at The Olympic Games, Mario Super Sluggers, Mario & Sonic at The Olympic Winter Games, Mario is Missing!, Dr. Mario, Mario Golf, Mario Tennis: Power Tour, Mario Golf: Toadstool Tour, Kart Fighter, Super Mario Ball, Mario & Wario, Mario's Tennis, Dr. Mario 64, Mario Sports Mix, Mario no Photopi, Paper Mario: The Book of...

Música y Videojuegos

Autor: Joana Oregui Landia

Número de Páginas: 70

La utilización de la música de videojuegos en otros medios audiovisuales, como por ejemplo en series o videoclips.

Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales

Autor: Pilar Lacasa Díaz

Número de Páginas: 328

Esta propuesta nace de una estrecha interacción entre la práctica y la teoría, buscando contribuir a que los videojuegos comerciales se conviertan en un instrumento educativo. Con ellos se puede pensar apasionadamente. El libro es el resultado de casi diez años explorando estos objetos digitales, aprendiendo a jugar, conversando con sus diseñadores y distribuidores y, además, trabajando fuera y dentro de las aulas con familias, niños, niñas, jóvenes y el profesorado. Se ha buscado ir más allá de algunos estereotipos: El primero, los videojuegos son una pérdida de tiempo y, además, son violentos. No, porque los objetos como tales no son ni buenos ni malos, depende del modo en que se utilizan. El segundo, es difícil saber qué juego elegir. Sí, son grandes desconocidos y seleccionar uno u otro es importante para tener experiencias gratificantes, para ello esta obra aporta información sobre ellos pero también incluye cómo acceder a vídeos de presentación, blogs, foros y más lugares relacionados con cada videojuego. El tercero, los videojuegos son demasiado absorbentes. Sí lo son, sin duda, como también sucede con la ciencia o la literatura. Como siempre en la...

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Autor: María Antonia García de León

Número de Páginas: 295

Beso feroz

Autor: Roberto Saviano

Número de Páginas: 400

Una novela sobre las andanzas de una banda de adolescentes de la Camorra. Una impactante crónica de la sangrienta realidad napolitana. Con esta novela basada en la muy cruenta realidad napolitana, Roberto Saviano continúa explorando las entrañas de la Camorra. En Beso feroz retoma a los adolescentes mafiosos de La banda de los niños allí donde los dejó. Si ese libro se cerraba con una madre clamando venganza por la muerte de su hijo, este arranca con el intento de llevar a cabo esa venganza de la forma más terrible posible: asesinando a un bebé en la sala de recién nacidos de un hospital. En esta novela asistimos al ascenso al poder de Marajá, que se enfrenta a otras familias que quieren restablecer el orden anterior. Saviano retrata las guerras de los clanes por el control de la droga y los camellos, la presencia de bandas de gitanos, chinos y albaneses, los tentáculos del crimen organizado que se extienden hacia el norte del país, las venganzas, las traiciones y la sangre con la que se pagan. Y de nuevo nos topamos con Nápoles, esa ciudad devastada por la Camorra, y con esos jóvenes cuyos sueños se componen de coches de lujo, armas, sexo, cocaína y violencia que...

Historia alternativa del siglo XX

Autor: John Higgs

Número de Páginas: 256

¿Realmente crees conocer la historia del tan cercano siglo XX? La historia del siglo XX contada a través de las ideas producidas en los márgenes de la ciencia, las artes y la cultura. Antes de 1900, la historia parecía seguir una línea clara, con innovaciones como la máquina de vapor, la agricultura o la electricidad. El siglo XX, por el contrario, dio lugar al entrelazamiento cuántico, al cubismo, a la relatividad, a la psicodelia, al posmodernismo, a la teoría del caos y a la batalla del Somme. Con el fin de comenzar a darle sentido a esta endiablada maraña de ideas extrañas, necesitamos un nuevo tipo de narrativa histórica. Con John Higgs como guía, nos salimos del camino trazado y paseamos por algunos de los más curiosos senderos del siglo XX, explorando terrenos familiares y no tan familiares, y en el camino descubrimos nuevas claves para entender el mundo de hoy. Nos acompañan en este periplo algunos de los más radicales artistas, científicos, genios y locos de su tiempo, que nos ayudan a entender en qué medida el cubismo, la mecánica cuántica, el posmodernismo y la teoría del caos, lejos de ser horroroses conceptos abstractos, fueron en realidad grandes...

Sakura Sz. La Tierra del NO

Autor: EmilyJane

Número de Páginas: 106

Una aventura por la tierra del no. En busca de una misión muy divertida y original. Sakura, una niña de nueve años, va en busca de un «sí», uno casi imposible, el de Ellie, la alcaldesa de Nothingland. Recibe tres «noes» consecutivos y decide encerrar todo en un baúl dentro de su clóset. Así pierde su ki y empieza su aventura. Es llevada a Guetta Wings, un lugar de fantasía donde descubre que tiene una misión: rescatar a su tatarabuela de nueve años, derrotar a Halsey, su enemiga, y no dejarse robar su ki; no sin antes realizar un entrenamiento inusual, conducido por su estrafalaria hada madrina, Goulding.

Programación para PlayStation 2

Autor: Rolando Fernández Benavidez

Número de Páginas: 466

La industria de desarrollo de videojuegos crece y precisa programadores. Introducirse en el mundo de la programación de videojuegos es posible. En este libro se explica qué es la programación del sistema PlayStation 2 y cómo funcionan sus videojuegos. Obtendrás los fundamentos necesarios para comenzar tu camino como programador, iniciando con una de las consolas más famosas de toda la historia. Si usted se compromete a empezar y terminar por completo el presente libro, yo le aseguro, que realmente podrá crear sus propios videojuegos en 2D y 3D. A lo largo del presente material compartiré mis vivencias y experiencia, considero que eso puede resultar enriquecedor para el lector, y si algún día usted se decide a realizar carrera en ese mundillo lúdico, pueda hacer realidad sus sueños, tal y como yo lo hice hace muchos años. ¿Alguna vez has pensado en dedicarte a la programación de videojuegos? ¿no sería un sueño hecho realidad? Quienes se dedican a ello son personas que dedican su vida, sus conocimientos y sus energías a hacer arte, dado que en los últimos años los videojuegos ya han comenzado a estar considerados de esta manera. La carrera de ilustres...

La Historia de los Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez

Número de Páginas: 250

Conoce de manera breve el origen histórico de los videojuegos, sus principales iniciadores y mucha información interesante referente a ese mundillo lúdico. Este pequeño libro describe de manera resumida los acontecimientos más importantes que dieron origen a una de las industrias más exitosas de la actualidad, los videojuegos. Desde su aparición en los años 50's hasta el pleno apogeo de las nuevas tecnologías de alta definición. Pasando por los salones de Arcades, Consolas y juegos para ordenadores antiguos como Atari, Commodore Amiga, IBM PC. Si eres un verdadero Gamer, este libro no puede faltar en tu colección.

Robotto Has Issues: Febrero - Marzo 2019

Autor: Denisse Fergo , Marco Antonio Ayala García , José Antonio Perdomo , David Pérez Monroy , Ernesto Lerma , Eugenia Mora , Juliet Van Pyron , Israel Jerry Darko Ortiz , Juan Antonio Galicia Mendieta , Omar Capistrano

Número de Páginas: 108

Este número de Robotto Has Issues lo dedicamos al 25 aniversario del personaje de Hellboy creado por Mike Mignola, con artículos sobre sus influencias lovecraftianas, un vistazo a la nueva película y más. En Videojuegos: películas basadas en videojuegos que son un Game Over, la liga de Esports de League of Legends. En cine: Capitana Marvel, el Infiltrado del KKKlan, La casa de Jack. En Música, el regreso de The Distillers, lo nuevo de Coctel Intergaláctico. Nuestra Entrevista es en esta ocasión con Sergio Neri, ilustrador reconocido por el webcómic "La Tuya en Vinagre" y su nuevo libro en kickstarter. Nuestra recomendación: Alita Battle Angel es imperdible. Para concluir, Kingdom en Netflix,Vampire Prosecutor, El año nuevo chino del puerco.

La Generación Interactiva en España

Autor: Fundación Telefónica

Número de Páginas: 353

En el escenario de un milenio recién estrenado, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se convierten en actores principales de importantes cambios en ámbitos como la educación, el ocio, la comunicación o las relaciones sociales. Todas ellas destacan por su juventud y comparten este rasgo con el público que mejor adapta e incorpora a sus vidas todas sus posibilidades: ha nacido una nueva Generación Interactiva.

Almanaque chavorruco

Autor: Jorge Pinto

Número de Páginas: 240

Un compendio de todo lo que formó a la generación mexicana. Si bailabas al ritmo de "Livin' la Vida Loca" y tenías todos los discos de Shakira, Arjona o Molotov; si fuiste con tus amigos al estreno de Parque Jurásico y viste al menos una vez Mi pobre angelito en el Canal 5; si todas tus tareas salían del Encarta '95 y la palabra "Baldor" te daba pesadillas; si en tu mochila siempre llevabas tu Game Boy o Tamagotchi; si tu primer celular fue un Nokia 918 y los SMS tu medio de comunicación; si apostaste tazos y hielocos con tus amigos en el recreo; si tus domingos estuvieron marcados por En familia con Chabelo; si tenías un mullet o usabas ombligueras; si te tocó el boom de Michael Jordan... definitivamente eres ¡un chavorruco! En tus manos tienes un tesoro de datos imprescindibles para revivir tu pasado (lo bueno, lo malo y lo meh), recordar los momentos de esplendor de aquellos años maravillosos con humor e ironía y dar un repaso a los tesoros que los años ochentas y noventas nos dieron como sociedad. Este almanaque es para cualquiera que tenga entre 27 y 47 años, aunque si tienes más de 47 años, quizá recuerdes todo lo que odiabas de los jóvenes de tu tiempo y...

Cómo empezaron

Autor: David Lester

Número de Páginas: 208

Conozca de primera mano yal detalle, cómo, cuándo y por qué se crearon algunas de las marcas/empresas más grandes del mundo del siglo XXI. Este libro trata de 18 empresas que empezaron cuando alguien se puso manos a la obra con su idea y tomó la decisión de poner en marcha un negocio. Estas empresas crecieron y tuvieron un éxito increíble y renombre mundial. Se desvelan las historias y detalles relevantes que hay detrás de algunas de las marcas más conocidas en el mundo. * Incluye Prólogo introductorio del prestigioso profesor del IESE, Pedro Nueno. * Conozca de primera mano los secretos que hicieron tener éxito en su creación de algunas de las primeras marcas del mundo. * A través de este libro descubrirá y se sorprenderá de muchas de las historias que hay detrás de cada empresa que aparece en esta obra. * Muestra el camino a seguir para hacer de una buena idea una gran empresa.

Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos

Autor: Juan Carrillo Marqueta , Ana Sebastián Morillas

Número de Páginas: 313

La industria de los videojuegos conoce historias de esplendorosos éxitos y terribles fracasos. Detrás de unos y otros se esconden decisiones empresariales y herramientas comerciales que hubieran tenido distintas consecuencias en cualquier otro sector. Marketing hero desvela de manera clara y práctica las características del mercado de los videojuegos, tanto internacional como español. Para ello, cuenta con la participación de los directores y responsables de marketing y comunicación de las principales compañías nacionales (Sony, Microsoft, Nintendo, Electronic Arts, Ubisoft, Activision o FX Interactive, entre otras). A través de los datos más recientes, los últimos estudios y ejemplos prácticos espectaculares se exponen y analizan las estrategias comerciales más destacadas de los protagonistas de la industria del videojuego durante las últimas tres décadas. La rapidez con la que cambia este mercado exige al profesional del marketing conocer las tendencias que parecen ofrecer más garantías de futuro ante un presente incierto. Conceptos como free to play, publicidad ingame, serious games o videojuegos en la nube son sólo algunas de las claves que marcarán el...

Vigilancia permanente

Autor: Edward Snowden

Número de Páginas: 448

El mayor escándalo diplomático de la historia. Una vida al servicio de la verdad. Las memorias que agitarán la geopolítica mundial. El libro que el gobierno de los EE. UU. no quiere que leas. "Horas después de que el gobierno estadounidense interpusiera una demanda tratando de castigar la publicación de mis memorias, #VigilanciaPermanente, el libro que el gobierno no quiere que leas, ha escalado al número 1 de más vendidos en todo el mundo. Disponible en cualquier lugar donde se vendan buenos libros" Edward Snowden "Me llamo Edward Snowden. Antes trabajaba para el gobierno, pero ahora trabajo para el pueblo." En 2013, Edward Snowden, responsable de la mayor filtración de inteligencia en la historia, sacudió al mundo revelando que el gobierno estadounidense tenía la capacidad de leer cada correo electrónico, escuchar cada llamada y entrometerse en los rincones de la vida privada de todos y cada uno de los ciudadanos del mundo. En Vigilancia permanente, Snowden desgrana por primera vez por qué lo hizo, cómo ayudó a construir un sistema de vigilancia masivo y la crisis de conciencia que le llevó a destaparlo todo y poner en jaque al sistema. Como resultado de aquello, ...

Italia '90

Autor: Pablo S. Alonso

Un relato completo, dinámico y detallado de Italia '90, la copa mundial de fútbol en la que el seleccionado argentino estuvo a punto de repetir la épica del 86 y que ha quedado marcada a fuego en la memoria emocional de varias generaciones. Posiblemente haya sido uno de los peores mundiales de la era moderna. Posiblemente haya sido, también, uno de los peores equipos argentinos en mucho tiempo. Sin embargo, el Mundial 90 permanecerá marcado a fuego en la memoria de los que lo vivimos. Un equipo repleto de defensores, con el crack averiado, con muchos jugadores en malas condiciones físicas, pero que fue avanzando contra todo pronóstico. Una Armada Brancaleone en pantalones cortos. "Notti magiche", las patadas de los cameruneses, Caniggia en el banco, la derrota inicial, la fractura de Pumpido, el regreso de la Mano de Dios, los centros (errados) de Goyco, Batista homenajeando a la Momia, el pase agónico a octavos, los tiros en los palos de Brasil, el bidón de Branco, el gol de Cani, los penales contra Yugoslavia, el tobillo de Maradona, los silbidos al himno, Zenga tirando un puñetazo al aire, la sonrisa de Cani, los penales de Goyco, siamo fuori, la final, Codesal, las...

Metodología de la dispersión

Autor: Alejandro Chuca

Chuca dice que inventó algo: la metodología de la dispersión, que "consiste en no especializarse en nada" pero haciéndolo metódicamente. Y cree que todo está relacionado con todo y que en esos vínculos aleatorios aparecen la poesía y estos textos breves, a veces casi ensayos. El amor, las fiestas, vecinos que fuman o llaman a una empresa de gas, los vínculos, los amigos y listas insólitas van brotando con ironía, humor, reflexiones profundas (y livianas) que van con ritmo y velocidad. "A mí no me interesa lo ordinario ni lo extraordinario. No existe esa diferencia. No me interesa ni el 'chau' ni la muerte como tema, sino la relación que hay entre una cosa y la otra. Por eso no existe la poesía sobre lo cotidiano ni sobre los grandes temas, simplemente existe la poesía que sorprende o la que aburre. La metodología de la dispersión sirve para la diversión. Para ir de un lugar a otro esperando, viviendo que esa relación aparezca. Es necesario, para eso, mantenerse en cualquiera."

Cultura infantil y multinacionales

Número de Páginas: 255

Para muchas empresas comerciales, los niños y niñas, y el dinero de sus familias, constituyen uno de sus principales objetivos. Hay programas de televisión, películas, videojuegos, juguetes, libros y restaurantes que se dirigen específicamente a este sector de la población, todo lo cual ha dado lugar a una «cultura infantil» manejada por ejecutivos de mercadotecnia y publicidad. Mediante una serie de interesantes y perspicaces ensayos, este libro explora algunos de los iconos que modelan los valores y la consciencia infantil, desde Barrio Sésamo, Beavis y Butt-Head, los Power Rangers y Barbie hasta el osito Barney; desde las películas de Walt Disney hasta los videojuegos de Nintendo. Personalidades de la educación, la sociología y la cultura popular analizan los profundos efectos y la penetrante influencia de estas producciones de las compañías comerciales en un estilo de divulgación que madres, padres, docentes y público en general recibirán con agrado. Shirley R. STEINBERG, Joe L. KINCHELOE, Henry A. GIROUX, Eleanor BLAIR HILTY, Douglas KELLNER, Eugene F. PROVENZO, Peter McLAREN, Janet MORRIS, Linda K. CHRISTIAN-SMITH, Jean I. ERDMAN, Alan A. BLOCK, Aaron David...

Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial

Autor: JAVIER PELAYO GONZÁLEZ , FRANCISCO JAVIER RODRÍGUEZ LAGUÍA

Número de Páginas: 232

En este libro de texto se afronta el aprendizaje del emprendimiento como actitud. Se trata de movilizar en los alumnos que cursan la Formación Profesional Básica todo un conjunto de competencias, actitudes y conocimientos que son propios del mismo hecho de emprender, pero que además son comunes y habituales en la vida personal y profesional de los individuos: la responsabilidad, la iniciativa, el trabajo en equipo, la comunicación, etcétera. La incorporación por parte de algunas Administraciones educativas de este módulo en los ciclos de Formación Profesional Básica es consecuencia de la Ley 14/2013, de 27 de septiembre, de apoyo a los emprendedores y su internacionalización. Las características del alumnado de dichos ciclos se han tenido en cuenta por parte de los autores tanto en la redacción de los epígrafes como en el planteamiento didáctico de las actividades y las tareas propuestas. Bajo el subtítulo de La importancia de llamarse emprendedor,los autores han ido organizando los contenidos de la obra, que se estructura en once unidades planteadas como un itinerario competencial de la persona desde la iniciativa y la inspiración (que son el punto de partida de...

La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación

Autor: José Muñoz Jiménez , Silvia Martínez Martínez , Beatriz Peña Acuña

Número de Páginas: 504

La Universidad se encuentra en pleno progreso desde su tiempo cero; de hecho, halla su carta de naturaleza en la necesidad de mejorar el medio que la nutre y por y para el que existe: la sociedad. Rompiendo las viejas membranas de la enseñanza imperante hasta el siglo XX, las nuevas (r)evoluciones de contenidos y fórmulas, como lo fuera el EEES (o Plan Bolonia) o las TIC, suponen la respuesta a esas actualizadas necesidades docentes y curriculares. Las Humanidades, las Artes, las Ciencias sociales y la Docencia se reescriben, hibridando, gracias a los nuevos lenguajes y herramientas, contenidos otrora lejanos. La nueva Academia es poliédrica, ínter y multidisciplinar, dialógica y colaborativa. En este estado de cosas la colección Herramientas universitarias se erige como atalaya para agrupar bajo su égida al más amplio conjunto de autores internacionales que iluminen, con sus investigaciones, la panoplia de contenidos que conforman el mundo científico donde nace el futuro. La calidad intelectual queda refrendada mediante la rigurosa implantación del habitual proceso garante, basado en la revisión o arbitraje por pares ciegos (peer review) de estos capítulos, sin...

Aprovecha el tiempo y juega

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez Navarro

Número de Páginas: 262

Este libro quiere ser una aportación al conocimiento sobre los videojuegos desde una perspectiva social y cultural. En él, se parte de la premisa de que todavía se necesita explicar lo básico, asumir que los videojuegos están rodeados de mitos y mixtificaciones, y que aún se puede (y se debe) ser militante en la búsqueda criterios de análisis ponderados que sustenten un discurso sereno y razonado. Aunque en estas páginas se debate ampliamente sobre temas industriales, estéticos y formales, el espíritu que guía la presente compilación es ahondar en la idea de que los videojuegos mejoran la calidad de nuestras relaciones sociales al permitir espacios de distensión y placer al devenir, además de instrumentos de satisfacción de la necesidad de placer lúdico, laboratorios de experimentación emocional y social. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales; y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material y de intercambio de conocimiento. Entender lo que significa jugar a videojuegos tiene que ver, evidentemente, con pensar en lo que ocurre en el momento de la interacción entre ...

Ficción y videojuegos

Autor: Alfonso Cuadrado Alvarado , Antonio José Planells

Número de Páginas: 216

La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.

Serious Games for Health

Autor: Yuri Quintana , Óscar García

Los juegos aplicados en salud educan, entretienen y favorecen un mejor acceso de los usuarios al mundo sanitario en todas sus vertientes. Además, para este sector suponen una oportunidad sin precedentes en lo relativo a la motivación y el cambio de conducta de las personas en relación a sus enfermedades y dolencias. Estos juegos se diseñan para promover mejores resultados en la salud de los pacientes, para mejorar la formación de los profesionales implicados y promover la educación al servicio de la salud. La industria del juego aplicado en salud está valorada en miles de millones de euros y dispone de centenares de productos y prototipos que se han diseñado desde los ámbitos académico y comercial. Este libro analiza las mejoras en el sector y nos proporciona un marco de evaluación, diseño y estrategia que además quiere ser sostenible.

II Conferencia Internacional sobre género y comunicación. Libro de Actas

Autor: Rosario Lacalle Zalduendo

Número de Páginas: 1071

Los videojuegos

Autor: Adriana Gil Juárez , Tere Vida Mombiela

Número de Páginas: 128

Los videojuegos, juguetes y tecnologías a la vez, son fascinantes por partida doble. Aprender sobre videojuegos es aprender sobre el mundo actual y sobre nuestra reacción ante él. Esta es una invitación para aprender algo sobre ellos.

Sistemas docentes en el EEES

Autor: David Caldevilla Domínguez

Número de Páginas: 342

Una serie de investigadores de vanguardia de varias universidades mundiales han recibido el encargo de analizar el EEES. Así, se han recopilado sus investigaciones y reflexiones en torno a los nuevos contenidos en el área de comunicación a partir de las reformas que ha supuesto el Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES o Plan Bolonia) como reto innovador en las aulas en tanto en cuanto contenidos y fórmulas. Esta aportación intelectual a las nuevas corrientes docentes se ha plasmado en un trabajo, multidisciplinar y variado, que se presenta en formato de libro, patrocinado por el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI), la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana (SEECI) y el Grupo de Investigación Validado Complutense Concilium. En estas páginas el lector podrá hallar un selecto grupo de trabajos encargados a unos autores comprometidos con las reformas educativas, quienes conforman la vanguardia actual en el campo de la Comunicación, para la confección de un estudio prospectivístico sobre las directrices por las que se encaminan los referentes de la nueva Universidad derivada del EEES. A través de los...

Zombies Scare Me 100 (Edicion en Español)

Autor: I. D. Oro

Número de Páginas: 250

Los zombis no existen en nuestro mundo, todo el mundo razona. Hasta que cada uno descubre que, ¡hay zombies reales en los Estados Unidos! La sociedad se derrumba por falta de ley. Los miembros del grupo alternativo de derecha o Alt-Right asesinan a nuestro presidente Barack Obama y al vicepresidente Joe Biden. John Boehner renuncia a la posición de presidente de la Cámara de Representantes por no cumplir con la demanda del congreso. El nuevo presidente de la Cámara de Representantes se hace cargo en Halloween con el nombre de presidente Buttercup. El gobierno transfiere sus operaciones a Hawai, el único lugar seguro en los Estados Unidos de los zombis. Las mentiras continúan acumulándose mientras que los musulmanes son culpados por el brote de zombis, causado por una vacuna contra la gripe autorizada por el gobierno estaunidense. Un grupo de personajes ahora debe lidiar con las consecuencias del brote de zombis en los Estados Unidos. Cada uno de ellos luchará por sobrevivir. Diana, una jugadora de béisbol vive con sus abuelos y teme a los zombies, especialmente a los niños zombis. José "Axe" terminará deportado a México el día después de Halloween si todo sale...

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Creación de Videojuegos

Autor: Rolando Fernández Benavidez

Número de Páginas: 180

Este es un valioso libro de texto para impartir un taller de creación de videojuegos para niños de siete a catorce años de edad. En la actualidad el desarrollo de videojuegos ha evolucionado bastante, dista mucho de parecerse a los antaños sistemas y plataformas que seguramente usted y su servidor jugábamos de niños. Muchos videojuegos giraban alrededor de ideas y conceptos simples como carreras de autos, comer píldoras mágicas, brincar plataformas, rompecabezas y otros géneros similares. Hoy por hoy, la industria de los videojuegos es una de las más grandes y sólidas que existen en el mundo, incluso sus ganancias ya han superado a otras áreas del entretenimiento como el cine y la lectura. En ese sentido, las ganancias en el año de 2007 fueron de $9,500.00 millones de dólares, superando la industria cinematográfica. Los ingresos brutos en 2007 alcanzaron los $18,800.00 millones de dólares, y diez años después, en 2017, alcanzaron los $36,000 millones de dólares, información publicada en respetables periódicos de los Estados Unidos de América. Los videojuegos en primera persona son los más populares y conocidos. Mientras que los videojuegos de estrategia en...

El concepto de la estrategia del océano azul

Autor: 50Minutos,

Número de Páginas: 66

Las claves de la estrategia de éxito empresarial para innovar y superar a la competencia Este libro es una guía práctica y accesible para entender y aplicar el concepto de la estrategia del océano azul, que le aportará la información esencial y le permitirá ganar tiempo. En tan solo 50 minutos, este libro le permitirá: Mejorar el éxito de su empresaAumentar su rendimiento con la distinción de los dos tipos de mercado: océanos azules y océanos rojosDescubrir cómo poner en práctica la innovación y la creación de mercado Este libro ofrece un resumen y un análisis del concepto de la estrategia del océano azul, desarrollada originalmente por Renée Mauborgne y W. Chan Kim. SOBRE 50MINUTOS.ES | Economía y empresa 50MINUTOS.ES le ofrece las claves para entender rápidamente las principales teorías y conceptos que rigen el mundo económico actual. Nuestras obras combinan teoría, estudios de caso y múltiples ejemplos prácticos para que amplíe sus competencias y conocimientos sin perder tiempo. ¡Descubra en un tiempo récord las claves para el éxito de su negocio!

Eso no estaba en mi libro de Japón

Autor: Beatriz Lizana López

Número de Páginas: 182

A Japón no sólo hay que conocerlo sino también interpretarlo, así como para entender el presente hay que investigar el pasado. ¿Qué relación tienen los cosplayers con los dōjinshi? ¿Es difícil hacer amigos del país flotante? ¿Existe la obesidad en Japón? ¿Cómo imaginas que se utiliza un diccionario de su idioma? ¿Por qué hay palabras niponas que se parecen al español? ¿Acaso es el cerebro japonés diferente al de un occidental? «El imperio del sol naciente» es un país con un fuerte sentido de grupo, muy seguro y homogéneo, donde se trabaja mucho y se respeta al prójimo ante todas las cosas. Pero, ¿es así realmente? De serlo, ¿qué es lo que implica? En estas páginas, Beatriz Lizana López nos guía como una magnífica cicerone por los gustos, aficiones y costumbres niponas al tiempo que nos descubre sus raíces sociológicas, lingüísticas, históricas, psicológicas e incluso genéticas. Nos adentraremos en su complejo sistema de valores, comprenderemos que la comunicación no verbal está lejos de ser universal, que en Japón sí existen los rubios –naturales- así como la discriminación, sabremos los motivos reales de su extrema puntualidad o las ...

A la deriva

Autor: Xavi Narro

Número de Páginas: 288

Tras el éxito conseguido con Vagabundo: una vuelta al mundo en bici, A la deriva es un relato en clave de humor sobre el origen, el auge y la decadencia de una amistad con un desenlace sorprendentemente impredecible. Pau, celebridad de serie B a las puertas de la cuarentena, es un cínico indeciso acosado por fantasías homicidas, pero a la hora de la verdad captura vivos a los mosquitos que lo pican las noches de verano y los saca por la ventana sanos y salvos. Plébot es un niño prodigio de la escultura por impresión 3D, ídolo de adolescentes impulsivo y conspiranoico, para quien cada noche es la mejor de su vida. El primero necesita a alguien que lo aleje del tedio, el segundo va siempre mal de pasta. Arranca así una relación sumamente destructiva que los llevará a explorar cada rincón de la Barcelona posthípster y, tras un pronto, a dejarlo todo atrás para emprender un viaje demencial por el sur de México. Ahí alternarán entre el lujo más miserable y la indigencia más desenfrenada mientras experimentan con estados alterados de consciencia, huyen de gringas obsesionadas con perder la virginidad y siguen la pista de la enigmática Citlali, su última posibilidad...

Cuadernos Del Seminario Interdisciplinario de Comunicacion.. V.1

Número de Páginas: 161

Música 4º ESO (2019)

Autor: Alicia Rodríguez Blanco , Oskar Galende García , Soledad Cueto Llames

1. Música y tecnología 2.La música en el cine y los videojuegos 3.La música y los medios de comunicación 4.Historia de la música popular 5.Historia de la música popular en la actualidad 6.La música en España

Los Chistes Y Memes Más Divertidos Y Épicos De Super Mario Bros

Autor: Hiddenstuff Entertainment

Número de Páginas: 20

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